lunes, 25 de septiembre de 2017

Niños y tecnología: El tiempo frente a la pantalla no parece ser lo más importante

Dentro del cúmulo de opiniones, investigaciones, recomendaciones y tips que hay en relación con la exposición de los niños a los medios y pantallas (móviles y ordenadores), hay poco consenso y, por tanto, un remanente grande de confusión. Muchos padres se preocupan por el “tiempo frente a las pantallas” de los hijos -o por el deseo arrollador de estos de estar ‘un rato más’-. Otros ven las restricciones de tiempo como una medida alienante, que aleja al niño del mundo actual, en el que se desarrollará y crecerá. En la mayoría de los casos se tiende, desde dicha preocupación, a seguir directrices que guarden cierta cuota de seguridad en lo que respecta a la crianza y el propio desarrollo del niño.

Dentro de la gran cantidad información que hemos leído últimamente al respecto, nos hemos topado con este artículo de Terry Heick para Teachthought que creemos digno de rescatar. El autor intenta matizar la visión preponderante del uso de la tecnología y el tiempo que los niños emplean en ella, para invitarnos a ampliar nuestra visión al respecto.

Aquí os pasamos el artículo completo:

El tiempo que pasan los niños frente al ordenador o el móvil suele ser un elemento de preocupación para los padres. Esto incluye desde el miedo de que nuestros niños sean ‘asociales’ y desarrollen adicción a ciertos juegos, hasta la inquietud de que las pantallas de los medios digitales les priven de conectar con espacios físicos, personas y oportunidades a su alrededor.

Como padres deseamos un equilibrio, no necesariamente porque el equilibrio sea lo mejor, sino porque sabemos que, si se llega a descubrir que algo es perjudicial para los niños, nos tranquilizará saber que han tenido una exposición comedida ante ello. El equilibrio es una forma básica de protección ante el futuro, gracias a este no necesitamos comprender exhaustivamente las causas y efectos de cada factor, sino que podemos conformarnos con recomendar ‘equilibrio’ y esperar que los elementos generen un contexto sano a través de dicho balance.

El concepto de “tiempo frente a la pantalla” existe en un mundo en donde los monitores son herramientas de identidad, curiosidad y necesidad constante de información. Hoy en día, en lugar de que cada hogar cuente con una sola ‘pantalla’ (móvil, ordenadores…), cuenta con 5; estas actúan como un portal hacia el mundo. 

La televisión nunca llegó tan lejos. Durante mi infancia, el tiempo frente a la pantalla tenía que ver básicamente con sentarme muy cerca del televisor. El teléfono, por su parte, era la forma predominante de comunicación interpersonal, y los reproductores de vídeo representaban un adelanto tecnológico. Para los niños de hoy en día, la impresionante tecnología móvil es la nueva norma. Sin embargo, cómo y cuánto nuestros niños deberían estar empleando tiempo en esto, son preguntas que, hasta ahora, no han sido tratadas con algún matiz.

En 2011, la Academia Americana de Pediatría presentó sus recomendaciones en relación con el uso de los medios por parte de niños. La idea principal, por supuesto, se trataba de protegerlos. En dichas recomendaciones iniciales, la AAP desaconsejaba el uso de medios tecnológicos por parte de cualquier niño menor de dos años. Desalentaba el tener televisores en las habitaciones. Advertía acerca de retrasos potenciales a nivel del lenguaje en aquellos niños que vieran televisión antes de su primer año. También explicaba la necesidad de tener un ‘tiempo de juego no estructurado’.

En 2013, la AAP presentó nuevamente las mismas directrices y orientaciones generales, a pesar del hecho de que el IPad había sido presentado 3 años antes, y junto con la revolución de los smartphones, había alterado completamente la manera en la que los usuarios interactuaban con los medios digitales. Aun así, no hubo cambios a este respecto.

Cuando nos acercábamos al año 2016, algo finalmente acaparó la atención de la AAP y empujó al grupo a echar un vistazo más detallado y reflexivo a sus recomendaciones, de cara a una cultura progresivamente más fascinada con las pantallas digitales. Como bien señala la organización, “nuestras políticas han de evolucionar o quedar obsoletas”. Sin embargo, quizá evolucionar requiera, en definitiva, menos restricciones en cuanto a tiempo frente a las pantallas y más acerca de ampliar nuestra perspectiva de cómo éstas pueden contribuir y ayudar en el aprendizaje de los niños.

¿Qué es jugar?

Uno de los fundamentos de las recomendaciones de la AAP a lo largo de los años, ha sido un señalamiento en cuanto a emplear un “tiempo no estructurado de juego”, basado en la idea de que “el juego no estructurado estimula la creatividad”. De acuerdo con lo que planteaban, los padres deberían “priorizar un tiempo de juego diario de desconexión, especialmente para los más pequeños”.

Esto es justo y beneficioso, pero también hemos de considerar que el juego se presenta de diversas formas. El juego va más allá de una actividad específica. Se centra en quien juega, bien sea que actúe como participante dentro de un conjunto de reglas que accede a seguir (como en los deportes o juegos de mesa), o como autor de dichas reglas (en juegos inventados por los mismos niños). El juego es tal porque el significado se construye en la mente de quien juega. Y la tecnología puede proveer infinitas oportunidades para el juego.

Los medios digitales han creado una remezcla cultural entre sus usuarios, donde la fantasía, el intercambio de ideas y memes, y la experimentación caracterizan cada proceso y evento. Uno de los grandes talentos de los medios digitales es permitir el juego no estructurado. Muchos juegos son diseñados siguiendo esta línea.
Gran parte de estos juegos están pensados como un espacio en donde los jugadores pueden aportar sus propias ideas y por ello son llamados ‘juegos caja de arena’. Tal y como ocurre en una caja de arena real, hay menos estructura y por ello más opciones. Los videojuegos ‘caja de arena’ están repletos de herramientas y posibilidades, pero dejan que el jugador sea quien cree su propia experiencia. No hay estructura específica, lo que también promueve la creatividad y la experimentación. Esto, sin lugar a duda, también es jugar.

Consideremos la definición de juego de la poeta y naturalista Diane Ackerman:

“Uno escoge el jugar… El juego sucede fuera de la vida ordinaria y requiere libertad. Pero la libertad por sí misma no asegura un resultado divertido… A los jugadores les gusta inventar mundos alternativos, resultados más ventajosos de los eventos, versiones suplementarias de la realidad, otros ‘yos’. El creer está en el corazón del juego, y también está en el corazón de mucho de lo que consideramos trabajo. Intentemos creer que podemos lanzar un cohete a la luna”.

Aunque no necesitemos de una pantalla para imaginar la luna, no hay ningún tipo de evidencia científica que sugiera que éstas anularán nuestro deseo de llegar hasta ella. Nuestro esquema colectivo, la imagen que en general tenemos como cultura, tiende a ver el juego como algo inocente, y la tecnología, en muchos casos, como viciada o dañina. Tendemos a visualizar el juego como un niño solo cacharreando con legos y bloques, murmurando en la medida en la que se habla a sí mismo en un evento imaginario. O quizá como un grupo de niños corriendo en el campo o jugando el ‘pilla pilla’. A veces somos algo nostálgicos en ese sentido, y quizá pertinentemente desconfiados en cuanto a los efectos en nuestros niños de cualquier cosa nueva y pobremente comprendida, como la tecnología. Sin embargo, muchos juegos se basan en reglas y estructuras: Al jugar al ‘pilla pilla’ también se siguen reglas. Esto se aplica a los espacios digitales también; por lo que la tecnología puede ser considerada un juego.

La transferencia desde los espacios digitales a los físicos

Foto: Yasmina Marrero
Más allá de todo lo anterior, la preocupación acerca del tiempo que pasan los niños frente a las pantallas es una preocupación legítima y razonable. Si los niños no se despegan durante todo el día de los medios tecnológicos, su mente estará inundada de todo aquello que albergan los medios sin ningún tipo de filtro. Estando frente al ordenador o al móvil por mucho tiempo, se privan de disfrutar de los espacios físicos, de conectar con su comunidad local, tanto en lo que respecta a otras personas, como a paisajes y lugares. Se limitan a sí mismos, se vuelcan en afinar su participación en un mundo digital más que el mundo físico, el cual representa una realidad más completa.

No obstante, la AAP parece entender mejor hoy en día la verdadera pregunta que deberíamos estar haciéndonos, la cual no se trata únicamente de preguntarnos ¿Cuánto tiempo han de estar expuestos a las pantallas?, sino también ¿Qué están mirando? ¿Cómo les afecta? ¿Cómo aquello que ven desafía sus propias creencias? ¿Qué tipo de habilidades cognitivas y de pensamiento de orden superior ponen en práctica en su comportamiento ‘en línea’? ¿Queremos que se les cuente una historia de un libro o que creen su propia historia en un universo digital en donde ellos tienen el control? ¿Qué actividades y juegos digitales propiciarán mejor y de manera natural hábitos de reflexión, cambios de comportamiento y adquisición de habilidades que puedan transferir al mundo real?

Este tipo de preguntas son notablemente más difíciles de comprender y medir. Es mucho más fácil limitarnos a reducir nuestros cálculos y reflexiones al referente más conveniente con el que contamos: el tiempo. Sin embargo, a la larga, el problema central en cuanto a la tecnología y los niños tiene que ver menos con el tiempo que le dedican a esta, y más con el propósito y matices de sus interacciones digitales. Tengo un sobrino que prefiere jugar a Call of Duty que hablar con cualquiera de los miembros de su familia, hacer ejercicio o crear algo con sus manos. Eso me preocupa. Esto, sin embargo, no tiene tanto que ver con los medios digitales, sino más bien con la naturaleza adictiva de una única forma de interacción digital. Los videojuegos están diseñados para complacer. No todos los medios y tecnología funcionan de esa manera.

Como un medio para abordar estas cuestiones, muchos educadores han llamado a un cambio desde el consumo a la producción en el espacio digital, lo que implica, por ejemplo, mirar menos y crear más, empezando en el espacio escolar y el aula. Ayudar a los niños a entender cómo extrapolar reflexiones e ideas desde el espacio digital al físico constituye una tarea útil y necesaria.

Quizá la mejor prueba con la que contamos para evaluar la adecuación y conveniencia para cualquier niño de una situación particular es preguntar “¿Qué haces y por qué? Aunque el tiempo que pasan frente a la pantalla sin duda importa, enfocarse sólo en el tiempo es como desarrollar un programa de lectura que se enfoque únicamente en los “minutos leídos”. Por qué no preguntar “¿Qué lees y por qué? ¿Qué te llamó la atención de lo que leíste? ¿Para qué usarías eso que has leído? ¿Qué te gustaría leer a continuación?”

Modelando cómo y porqué los niños usan los medios digitales (por ejemplo, para expresar ideas, conectar con otros…), los adultos -padres, educadores y miembros de la familia- pueden ayudarlos a reflexionar acerca del propósito de su comportamiento y las posibilidades a su alcance, y luego considerar y trasladar la experiencia digital dentro de un contexto más sólido y auténtico.

Teniendo todo esto en mente, podemos empezar a ver el tiempo frente a la pantalla no sólo como un problema o preocupación, sino además como una estrategia para tratar de entender el mundo.

Artículo de Terry Heick en Teachthought: Stop Worrying About Screen Time, traducción de Kreadis.