
Dentro
de la gran cantidad información que hemos leído últimamente al respecto, nos
hemos topado con este artículo de Terry Heick para Teachthought que creemos digno de rescatar. El autor intenta
matizar la visión preponderante del uso de la tecnología y el tiempo que los
niños emplean en ella, para invitarnos a ampliar nuestra visión al respecto.
Aquí os
pasamos el artículo completo:
El tiempo que pasan los niños frente
al ordenador o el móvil suele ser un elemento de preocupación para los padres. Esto
incluye desde el miedo de que nuestros niños sean ‘asociales’ y desarrollen
adicción a ciertos juegos, hasta la inquietud de que las pantallas de los
medios digitales les priven de conectar con espacios físicos, personas y
oportunidades a su alrededor.
Como padres deseamos un
equilibrio, no necesariamente porque el equilibrio sea lo mejor, sino porque
sabemos que, si se llega a descubrir que algo es perjudicial para los niños,
nos tranquilizará saber que han tenido una exposición comedida ante ello. El
equilibrio es una forma básica de protección ante el futuro, gracias a este no
necesitamos comprender exhaustivamente las causas y efectos de cada factor,
sino que podemos conformarnos con recomendar ‘equilibrio’ y esperar que los
elementos generen un contexto sano a través de dicho balance.
El concepto de “tiempo frente a
la pantalla” existe en un mundo en donde los monitores son herramientas de
identidad, curiosidad y necesidad constante de información. Hoy en día, en
lugar de que cada hogar cuente con una sola ‘pantalla’ (móvil, ordenadores…),
cuenta con 5; estas actúan como un portal hacia el mundo.
La televisión nunca llegó tan
lejos. Durante mi infancia, el tiempo frente a la pantalla tenía que ver básicamente
con sentarme muy cerca del televisor. El teléfono, por su parte, era la forma
predominante de comunicación interpersonal, y los reproductores de vídeo
representaban un adelanto tecnológico. Para los niños de hoy en día, la
impresionante tecnología móvil es la nueva norma. Sin embargo, cómo y cuánto
nuestros niños deberían estar empleando tiempo en esto, son preguntas que,
hasta ahora, no han sido tratadas con algún matiz.
En 2011, la Academia Americana de
Pediatría presentó sus recomendaciones en relación con el uso de los medios por
parte de niños. La idea principal, por supuesto, se trataba de protegerlos. En
dichas recomendaciones iniciales, la AAP desaconsejaba el uso de medios
tecnológicos por parte de cualquier niño menor de dos años. Desalentaba el
tener televisores en las habitaciones. Advertía acerca de retrasos potenciales
a nivel del lenguaje en aquellos niños que vieran televisión antes de su primer
año. También explicaba la necesidad de tener un ‘tiempo de juego no
estructurado’.

Cuando nos acercábamos al año
2016, algo finalmente acaparó la atención de la AAP y empujó al grupo a echar
un vistazo más detallado y reflexivo a sus recomendaciones, de cara a una
cultura progresivamente más fascinada con las pantallas digitales. Como bien
señala la organización, “nuestras políticas han de evolucionar o quedar
obsoletas”. Sin embargo, quizá evolucionar requiera, en definitiva, menos
restricciones en cuanto a tiempo frente a las pantallas y más acerca de ampliar
nuestra perspectiva de cómo éstas pueden contribuir y ayudar en el aprendizaje
de los niños.
¿Qué es jugar?
Uno de los fundamentos de las
recomendaciones de la AAP a lo largo de los años, ha sido un señalamiento en
cuanto a emplear un “tiempo no estructurado de juego”, basado en la idea de que
“el juego no estructurado estimula la
creatividad”. De acuerdo con lo que planteaban, los padres deberían “priorizar
un tiempo de juego diario de desconexión, especialmente para los más pequeños”.
Esto es justo y beneficioso, pero
también hemos de considerar que el juego se presenta de diversas formas. El
juego va más allá de una actividad específica. Se centra en quien juega, bien
sea que actúe como participante dentro de un conjunto de reglas que accede a
seguir (como en los deportes o juegos de mesa), o como autor de dichas reglas
(en juegos inventados por los mismos niños). El juego es tal porque el
significado se construye en la mente de quien juega. Y la tecnología puede
proveer infinitas oportunidades para el juego.
Los medios digitales han creado
una remezcla cultural entre sus usuarios, donde la fantasía, el intercambio de ideas
y memes, y la experimentación
caracterizan cada proceso y evento. Uno de los grandes talentos de los medios
digitales es permitir el juego no estructurado. Muchos juegos son diseñados
siguiendo esta línea.
Gran parte de estos juegos están
pensados como un espacio en donde los jugadores pueden aportar sus propias
ideas y por ello son llamados ‘juegos caja de arena’. Tal y como ocurre en una
caja de arena real, hay menos estructura y por ello más opciones. Los videojuegos
‘caja de arena’ están repletos de herramientas y posibilidades, pero dejan que
el jugador sea quien cree su propia experiencia. No hay estructura específica,
lo que también promueve la creatividad y la experimentación. Esto, sin lugar a
duda, también es jugar.
Consideremos la definición de juego de la poeta y naturalista Diane
Ackerman:
“Uno escoge el jugar… El juego
sucede fuera de la vida ordinaria y requiere libertad. Pero la libertad por sí
misma no asegura un resultado divertido… A los jugadores les gusta inventar
mundos alternativos, resultados más ventajosos de los eventos, versiones
suplementarias de la realidad, otros ‘yos’. El creer está en el corazón del juego, y también está en el corazón de
mucho de lo que consideramos trabajo. Intentemos creer que podemos lanzar un
cohete a la luna”.
Aunque no necesitemos de una
pantalla para imaginar la luna, no hay ningún tipo de evidencia científica que
sugiera que éstas anularán nuestro deseo de llegar hasta ella. Nuestro esquema
colectivo, la imagen que en general tenemos como cultura, tiende a ver el juego
como algo inocente, y la tecnología, en muchos casos, como viciada o dañina.
Tendemos a visualizar el juego como un niño solo cacharreando con legos y
bloques, murmurando en la medida en la que se habla a sí mismo en un evento
imaginario. O quizá como un grupo de niños corriendo en el campo o jugando el
‘pilla pilla’. A veces somos algo nostálgicos en ese sentido, y quizá
pertinentemente desconfiados en cuanto a los efectos en nuestros niños de cualquier
cosa nueva y pobremente comprendida, como la tecnología. Sin embargo, muchos
juegos se basan en reglas y estructuras: Al jugar al ‘pilla pilla’ también se
siguen reglas. Esto se aplica a los espacios digitales también; por lo que la
tecnología puede ser considerada un juego.
La transferencia desde los espacios digitales a los físicos
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Foto: Yasmina Marrero |
Más allá de todo lo anterior, la
preocupación acerca del tiempo que pasan los niños frente a las pantallas es
una preocupación legítima y razonable. Si los niños no se despegan durante todo
el día de los medios tecnológicos, su mente estará inundada de todo aquello que
albergan los medios sin ningún tipo de filtro. Estando frente al ordenador o al
móvil por mucho tiempo, se privan de disfrutar de los espacios físicos, de conectar
con su comunidad local, tanto en lo que respecta a otras personas, como a
paisajes y lugares. Se limitan a sí mismos, se vuelcan en afinar su
participación en un mundo digital más que el mundo físico, el cual representa
una realidad más completa.
No obstante, la AAP parece
entender mejor hoy en día la verdadera pregunta que deberíamos estar
haciéndonos, la cual no se trata únicamente de preguntarnos ¿Cuánto tiempo han
de estar expuestos a las pantallas?, sino también ¿Qué están mirando? ¿Cómo les
afecta? ¿Cómo aquello que ven desafía sus propias creencias? ¿Qué tipo de
habilidades cognitivas y de pensamiento de orden superior ponen en práctica en
su comportamiento ‘en línea’? ¿Queremos que se les cuente una historia de un
libro o que creen su propia historia en un universo digital en donde ellos
tienen el control? ¿Qué actividades y juegos digitales propiciarán mejor y de
manera natural hábitos de reflexión, cambios de comportamiento y adquisición de
habilidades que puedan transferir al mundo real?
Este tipo de preguntas son
notablemente más difíciles de comprender y medir. Es mucho más fácil limitarnos
a reducir nuestros cálculos y reflexiones al referente más conveniente con el
que contamos: el tiempo. Sin embargo, a la larga, el problema central en cuanto
a la tecnología y los niños tiene que ver menos con el tiempo que le dedican a
esta, y más con el propósito y matices de sus interacciones digitales. Tengo un
sobrino que prefiere jugar a Call of Duty
que hablar con cualquiera de los miembros de su familia, hacer ejercicio o
crear algo con sus manos. Eso me preocupa. Esto, sin embargo, no tiene tanto
que ver con los medios digitales, sino más bien con la naturaleza adictiva de
una única forma de interacción digital. Los videojuegos están diseñados para
complacer. No todos los medios y tecnología funcionan de esa manera.
Como un medio para abordar estas
cuestiones, muchos educadores han llamado a un cambio desde el consumo a la
producción en el espacio digital, lo que implica, por ejemplo, mirar menos y crear
más, empezando en el espacio escolar y el aula. Ayudar a los niños a entender
cómo extrapolar reflexiones e ideas desde el espacio digital al físico
constituye una tarea útil y necesaria.

Modelando cómo y porqué los niños
usan los medios digitales (por ejemplo, para expresar ideas, conectar con otros…),
los adultos -padres, educadores y miembros de la familia- pueden ayudarlos a
reflexionar acerca del propósito de su comportamiento y las posibilidades a su
alcance, y luego considerar y trasladar la experiencia digital dentro de un
contexto más sólido y auténtico.
Teniendo todo esto en mente,
podemos empezar a ver el tiempo frente a la pantalla no sólo como un problema o
preocupación, sino además como una estrategia para tratar de entender el mundo.
Artículo de Terry Heick en Teachthought: Stop Worrying About Screen Time,
traducción de Kreadis.